^Наверх
logo
foto1 foto2 foto3 foto4 foto5

Это интересно

Ролевые игры детей как вид перцептивных действий

Г.В. Лосик
доктор психологических наук Объединенный институт проблем информатики НАН Беларуси
Игра как вид деятельности традиционно рассматривается как способ «разминки» сенсорной, моторной, мыслительной системы ребенка накануне взрослой его жизни [1, 2]. После периода детства взрослая жизнь у человека наполняется производственной деятельностью, заботой о существовании семьи, сохранении здоровья. В психологическом плане жизнь взрослого наполняется выработкой воли, развитием способности к рефлексии, эмпатии, альтруизму, уяснением функций окружаемых предметов, осознанием целесообразности поступков. В своих работах Л.С. Выгодского игровой деятельности ребенка уделяет чрезвычайно много внимания [1, 2]. Можно почувствовать, что Л.С. Выготский невольно противопоставляет игровое поведение детей взрослой жизни людей в социуме. В своей статье [3] Е.Е. Кравцова называет «неклассическим» тот взгляд Л.С. Выгодского на игру, согласно которому игра представляется «воображаемой ситуацией», а не игрой со смыслами, с ролями. Нетривиальность новой трактовки игры Л.С. Выгодским та, что ребенок в ней одновременно живет двумя жизнями: и интеризованным знаковым миром и практической конкретной ситуацией. Мы развиваем эту мысль и с точки зрения кибернетики высказываем гипотезу о существовании у ребенка особого завуалированного контура обратной связи, гипотезу о фазе «самопознания» в игре, о существовании не одного, а двух контуров обратной связи в переходе социальной информации в психику ребенка.

Л.С. Выготский интуитивно чувствовал, что в случае Homo-sapience должен существовать особый канал поступления в психику информации о высших психических функциях Homo sapience как особой видовой информации. Он интуитивно чувствовал, что эта информация берется ребенком не из социума. Но откуда проникает у ребенка в психику эта антропологическая информация, для него оставалось, судя по его работам, загадкой. Вместе с тем, он настаивал, что ребенок почему-то социален изначально. В этом случае правомерно было обвинение оппонентов, что, согласно Л.С. Выготскому, бытие, получалось, не определяет развитие сознания человека. А откуда в таком случае у человека появляются высшие психические функции? Почему же вокруг такого непродолжительного в онтогенезе периода детской игры существует много дискуссий? [2,3,7,8]. Почему процесс игры предлагается делить на спонтанный и реактивный виды, на фазу побыть наедине с самим собой и фазу побыть «с учителем»? Не следует ли ролевую игру выделить в особое поведение, где ребенок попеременно многократно в воображении перемещает себя то в ментальный, то в материальный мир?

Кибернетический анализ как метод

Согласно гипотезе у ребенка существует особый контур обратной связи [5]. Он становится еще одним источником информации, которая дополняет ребенку социальную информацию [6]. В терминах кибернетики, ребенок берет информацию о социуме из физики своего тела и физики тел вокруг него. Через ролевые игры он устраивает кибернетический эксперимент по нанесению строго спланированных возмущающих воздействий на свое тело и игроков, на физические аксессуары игры. И узнает их степени свободы, не обращаясь к социуму, как принято считать. Физическое, телесное сходство детей со взрослыми, антропологическое сходство их как представителей одного вида дает право ребенку с точки зрения теории информации, экстраполировать полученную в игре информацию о степенях свободы – на степени свободы взрослых. Дети в ролевой игре, именно в игре с реальными игроками и предметами, а не с воображаемыми компьютерными, наносят перцептивные воздействия на свою телесную и нравственную систему. Поэтому ролевая игра у Homo sapience есть дополнительный канал обязательной экстериаризации знака. Знак содержит социумом навязанную человеку информацию. Ребенок может ограничиться ею и, как слепой, по минимуму сосуществовать в социуме, доверяя ему.
Однако, благодаря сохранившимся в филогенезе ролевым играм как форме поведения ребенок может воспользоваться еще одним информационным каналом. Он антропоморфен по телесному строению окружающим его взрослым. Поэтому дети, объединяясь, могут устроить телесные эксперименты над своим поведением. Экстериоризирую знаки в роли, дети в игре получают еще один канал поступления в их психику информации о социуме. По этой описанной модели становится понятным отличие компьютерной или мысленной игры от материализованной, натурной игры. Чтобы доказать ущербность компьютерных игр, в этом случае не нужны психологические и педагогические эксперименты, ибо доказательство делается с позиции кибернетики, «на кончике пера» доказывается, что теоретически только у человека этот контур обратной связи возможен.
В итоге мы находим кибернетическое объяснение целесообразности ролевой игры ребенка в онтогенезе человека, целесообразности сохранения антропологического, видового постоянства в филогенезе строения тела человека. Одновременно в данной работе это объяснение проводится в рамках теории перцептивных действий В.А. Запорожца [4]. Для этого понятие перцептивного действия, введенное В.А. Запорожцем, трактуется более
расширенно. Вводится понятие нового вида завуалированного перцептивного действия: нанесения перцептивного воздействия ребенком не на сам объект вовне, а на его образ, сформированный в психике после интериоризации [5]. Этот завуалированный вид перцептивных действий, мы доказываем, требует циклического обращения ребенка то к сенсорной копии объекта, то к подражаемой, моторной копии того внешнего явления, которое подлежит интериоризации, а затем обратной экстериоризации.
В ролевой игре в онтогенезе ребенка реализуется уникальный случай, когда приемник сообщения рождает информацию о передатчике из самого себя [6]. В итоге в этом итерационном процессе образ объекта в сенсорной сфере ребенка обогащается (в ходе многократного повторения ролевой игры) информацией о степенях свободы объекта, социальных запретах и дозволах использования его на практике взрослыми.
Антропологическую информацию о смыслах, целях, телесной и временной аранжировке ситуативного поведения взрослых дети, распределив роли в игре, узнают не от взрослых, а за счет своего собственного воображения, «воображаемой ситуации», из своей моторики, собственного антропологического поведения, исходя из видового сходства по строению детей со взрослыми.
Рассмотрим такой частный случай передачи сообщения от передатчика (взрослых) к приемнику (ребенку) с позиции теории кодирования сообщения.
Это случай, когда в приемнике возникает дополнительная информация о сообщении, но декодируется она не из сообщения, а из физического строения самого приемника. Анализ характеристики ролевой игры детей убеждает в том, в этом виде игры реализуется указанный частный случай. В процессе игры у его участников-детей рождается информация о взрослых «из ничего», не поступая со стороны взрослых. Она рождается путем декодирования степеней свободы своего собственного тела. Такое становится возможным только в редком случае, когда строение передатчика и приемника как носителей информации – схоже; в иных случаях возникновение указанной дополнительной информации априори невозможно. В большинстве случаев сообщение передаётся от человека к человеку, от передатчика к приемнику в дискретном коде (например, словами) и приёмнику достаточно знать правило декодирования сообщения, т.е. алгоритм. Человеку (компьютеру) достаточно знать информацию о языке сообщения, о смысле слов, (об алгоритме декодирования) и не обязательно быть физически тождественным передатчику. Однако возможен частный случай, случай общения, например, двух человек, общения двух поколений людей, когда физическое строение носителей информации: передатчика и приемника – схоже. Именно в этом случае возможно возникновение дополнительной информации о принимаемом сообщении.
Суть появления дополнительной информации в следующем. Если приёмник сообщения имеет сходное строение с передатчиком сообщения, то приёмник имеет возможность узнать дополнительную информацию о вариативности сообщения. Именно эту информацию о вариативности он может узнать не от источника сообщения, а без него, сам, из своего физического строения. Строго говоря, дополнительная информация возникает, не о самом принимаемом сообщении, а лишь о законах его вариаций при многократной отправке его передатчиком. Поначалу в приемнике в его исходном состоянии этой информации о вариативности в готовом виде нет. Для возникновения дополнительной информации нужен специальный эксперимент, например, ролевая игра в самом уже приемнике, в виде специальной последовательности искажения того сообщения, которое ранее было принято, как эталон. Почему такое возможно? Потому, что варианты искажения в приемнике в случае тождественности всецело повторяют варианты физической изменчивости передатчика.
Поэтому приемник, приняв поначалу эталон, может указанным экспериментом не воспользоваться, а может и воспользоваться. В первом из таких случаев приёмник набирает статистику об эталоне распознаваемого сообщения и о зоне его вариативности, но набирает ее, анализируя лишь поступающие от передатчика сообщения. Во втором случае от передатчика приёмник получает информацию только об эталоне сообщения. Зоны его вариативности он отказывается узнавать. В приемнике формируется сенсорный эталон принимаемого сообщения. Это и есть начальная первая фаза эксперимента по вскрытию дополнительной информации. Далее на второй фазе приёмник выучивается сам копировать то сообщение, эталон которого запомнил. Для этого у приемника должна существовать система подражания, копирования сообщений, сходных с теми которые передавались передатчиком и которые приемник выучился распознавать. Далее на третьей фазе приемник производит синтез (уже на своём сигнале-дубле), на самом себе набор вариаций исходного эталона. Приемник синтезирует эти вариации однажды, он поочередно синтезирует те векторы вариаций эталона, физически потенциально возможные у приемника. А значит и у передатчика. Эти вариации, заметим, совершаются уже в моторной, а не сенсорной системе координат запоминания эталона. Этот эксперимент по симуляции неточностей совершается в онтогенезе у человека однажды. Синтезированные в моторно-двигательной системе неточные варианты эталона приемник принимает своей сенсорной системой и обогащает сенсорные эталоны моторной дополнительной информацией. В результате такого эксперимента приемник сам добавляет в сенсорный эталон в векторном коде информацию о его потенциальной вариативности. Дополнительная информация о передатчике появляется в приемнике не от самого передатчика, а передается приемнику как бы геномом, который сохраняет видовое постоянство организма. Проиллюстрируем подробнее этот механизм на примере ролевой игры детей в дочки-матери.
Ролевая игра как иллюстрация механизма топологического сходства передатчика и приемника, источника дополнительной информации.
Рассмотрим сюжетно-ролевую игру детей [7]. Предположим, что четверо шестилетних детей решили посвятить себя на час игре в дочки-матери. Известно, что дети не допускают к своей игре взрослых, даже в советчики, к участию в ней. Они играют в эту игру многократно, стереотипно. Используют куклы, апартаменты квартиры, устные диалоги между собой, не меняют в ходе сеанса игры роли. Сам факт, что они играют в физическом пространстве квартиры, а не в сетевой игре на компьютерах, доказывает, что физика их тела, рук, головы, физика мебели и кукол «выдает» им физические степени свободы тех материальных тел, задействованных в игре, их метрику, кинематику, пластичность и гибкость.
В такой детской ролевой игре в дочки-матери мы встречаем вторую фазу вышеназванного четырехфазового процесса рождения в ребенке информации о взрослых исходя из своего физического, антропологического строения. Фаза многодневного пассивного видения поведения родителей по уходу за своими детьми, фаза просмотров кинофильмов, прослушивания бесед есть первая, сенсорная фаза. Она передает эстафету моторной фазе, в которой сенсорные образы и представления помещаются в новую систему координат, в моторику тела, рук, головы, речи ребенка. На время второй фазы сенсорный контакт со взрослыми не блокируется. Моторные эталоны отрабатываются и формируются по сформированным сенсорным эталонам и по подсказкам взрослого. В ходе данной отработки ошибки корректируются по контуру внешней обратной связи. Сначала в ролевой игре отрабатывается хорошее подражание. Это и есть по Л.С. Выгодскому уровень, когда для освоения новых операций ребенку еще нужен взрослый. Дети не смогут начать играть в дочки-матери, если взрослые не обеспечат их куклами, кукольными одеждами, посудой, не научат их речевым репликам, последовательности движений. Далее наступает третья фаза, на которой реализуется феномен, «вычисленный» нами теоретически из кибернетики. Это феномен синтеза ребенком самим вариантов отступления от хода игры, синтеза антропологически возможных вариантов. Это есть третья обязательная фаза процесса «добычи» ребенком информации о взрослом – из своего собственного организма. Ребенок устраивает эксперимент над самим собой. На этой фазе участие взрослого, вслед за идеей Марии Монтессори, считается вредным. Помехой выступает любая внешняя информация. Не случайными объявляются только события, инициируемые в ролевой игре самими участниками игры. Участники игры совершают на 3-ей фазе отступления от правил, то есть наносят «перцептивные воздействия» на разные звенья игры и сами убеждаются, насколько антропологически, в рамках вида человека, это отступление у взрослых и у них самих в будущем реально. Вероятнее всего, Л.С. Выгодским эта фаза замечена эмпирически и выделена как фаза умения ребенка совершать прежнюю деятельность уже без взрослого, самостоятельно. Система Марии Монтиссори также косвенно подтверждает эту схему из 4-х фаз антропологического дообучения сенсорики моторикой [13, 14, 15].
Исходя из кибернетических положений мы априори предсказываем, что при таком виде перцептивных действий соблюдаются четыре условия их реализации [5]. Первое условие – то, что перцептивное действие совершается обязательно «в тишине». Это условие выполняется как раз тем, что взрослые не допускаются к игре. У детей в ролевых играх создается своя субкультура: жесты, позы, реплики, мимика могут быть не из жизни взрослых.
Второе условие – быстрота совершения перцептивного воздействия. Это условие в детской ролевой игре выдерживается за счет нахождения играющих детей рядом друг с другом. Малейшее действие, движение, эмоция, указательный жест, слово тут же, явившись перцептивным действием, оценивается другими участниками игры. Игра не растягивается, не переносится на несколько дней. Это отличает натуральную ролевую игру от игры в сети на компьютере, где нет натуральной обзорной обратной связи между участниками игры. Обратная связь, мгновенное видение реакции, как своей, так и соседа, передает в сенсорную систему каждого игрока именно антропологическую информацию. Ролевая игра сразу выдает не только возможности тела человека, не только возможности физики игрушек, но и правила этикета поведения взрослых, то есть высшие психические функции взрослых, ранее увиденные детьми. Благодаря этому мгновенному каналу играющие распознают свои ошибки в действиях. Они узнают, мало того, что степени свободы своего тела, игрушек, окружающих предметов, они узнают ошибки этикета общения человека с человеком, вес нравственных, моральных ошибок, узнают направление исправления ошибки.
Третье условие – однокоординатность нанесения отклоняющего воздействия на игру. Согласно этому условию, если объект воздействия имеет ряд степеней свободы, то ребенок каждую из них осваивает отдельно, по очереди. Это условие легко реализуется в ролевой игре за счет неспешности игры. Дети жестко распределяют роли между собой. Каждая роль – это своеобразная степень свободы.
Четвертое условие обязывает детей повторять процесс игры по несколько раз. Согласно этому условию всякое моторное действие каждого участника игры оценивается сенсорной системой каждого ребенка. Именно благодаря многократной телесной игре (игре не на компьютере, не просмотры по телевизору чужих игр по уходу за младенцем) в сенсорно сформированный образ процедурно добавляется самими детьми информация об антропологически реальном варианте. И убирается информация о нереальном варианте в рамках данного вида живых существ. Для этого отсева игра должна в детстве повториться много раз, чтобы произошло статистическое обучение сенсорики моторикой.

Заключение

1. Ролевая игра ребенка может рассматриваться не только как психологический феномен, но и как кибернетический. С позиции кибернетики и теории кодирования информации в феномене ролевой игры реализуется уникальный завуалированный алгоритм, благодаря которому сенсорная система ребенка узнает степени свободы поведения взрослых. Эту информацию о степенях свободы поведения взрослых при выполнении ими разных социальных ролей дети узнают уникальным способом: наблюдая не взрослых, как принято считать, а собственную ролевую игру. Поэтому ролевым играм следует дидактически обеспечивать условия, чтобы они могли реализовываться в онтогенезе ребенка.
2. Выделяются четыре условия, которые выполняются детьми в процессе ролевой игры. Эти условия отражают алгоритм, возможный с точки зрения кибернетики только в случае сходства строения передатчика информации и приемника, в случае строгого выполнения рассмотренных четырех условий.
3. Феномен ролевой игры может быть интерпретирован в рамках теории перцептивных действий В.А. Запорожца [4]. В игре ребенок воздействует не на сам изучаемый объект вовне, а на его моторный образ. Этот вид перцептивных действий требует циклического обращения ребенка то к сенсорной копии объекта, то к подражательной, моторной копии того же внешнего явления.
4. В ролевой игре в онтогенезе ребенка реализуется уникальный случай, когда приемник сообщения рождает информацию о передатчике из самого себя. В этом итерационном процессе образ объекта в сенсорной сфере ребенка обогащается за счет многократного повторения ролевой игры информацией о степенях свободы объекта, социальных запретах и дозволах его использования взрослыми. Антропологическую информацию о смыслах, целях, телесной и временной аранжировке поведения взрослых дети узнают не от взрослых, а за счет своего собственного воображения, из своей моторики.



ЛИТЕРАТУРА
1. Выготский, Л.С. История развития высших психических функций / Л.С. Выготский. – М., 1931. –242 с.
2. Выготский, Л.С. Психология развития человека / Л.С. Выготский. – М., Изд-во Смысл; Эксмо, 2005. – 1136 с
3. Кравцова, Е.Е. Неклассическая психология Л.С. Выготского / Е.Е. Кравцова // Национальгый психологический журнал. – -2012. – №7. – С.61-68
4. Запорожец, А.В. Восприятие и действие / А.В. Запорожец. – М., Просвещение. 1967. – 324 с.
5. Лосик, Г.В. Перцептивные действия человека: кибернетический аспект / Г.В. Лосик. – Минск: ОИПИ,2008. – 147 с.
6. Лосик, Г.В. Кодирование информации в мозге / Г.В. Лосик. – Lap Lambert Academic Publishing, 2015. – 135 с.
7. Сыроватская, Н.И. Влияние современных условий на развитие сюжетно-ролевой игры дошкольников / Н.И. Сыроватская // Современные наукоемкие технологии. – 2010. – № 2. – С. 62-63.
8. Пиаже, Ж. Роль действия в формировании мышления / Ж. Пиаже // Вопросы психологии. – 1965. – № 6. – С. 8–12.
Источник: Когнитивные штудии: символьный, модульный и нейросетевой подходы: материалы VII междунар. междисциплин. конф. Вып. 7 / Под ред. А.П. Лобанова, Н.П. Радчиковой. – Минск: БГПУ, 2017. – 392 с.